STUDI
Prof. Ing. Calogero Benedetti
Il Perdono
A) La dimensione ludica della dualità
- Nel seguito con la parola <gioco> designo una successione di mosse di (almeno) due avversari che le eseguono alternativamente o in contemporaneità nella speranza di conseguire nel gioco un possibile vantaggio o la minima perdita.
- La vittoria arride a quello dei giocatori che per primo totalizza un vantaggio di misura assegnata (p.es: tennis; tombola, ecc.) o il vantaggio maggiore alla fine del gioco (p.es: football; giochi con le carte; scacchi; ecc.).
Giochi a posta, che sono quelli con un premio assegnato indipendentemente dai giocatori (p.es: giostre; lotterie, ecc.,) formano una categoria a parte.
- Il gioco è detto in particolare a somma nulla se il guadagno (vantaggio) dellun giocatore è pagato con una perdita di ugual misura dellaltro (o degli altri) giocatori, sicchè guadagni e perdite globalmente si equilibrano (hanno per somma lo zero).
- Dato un gioco a somma nulla quale strategia deve porre in atto ciascuno dei due giocatori per totalizzare il massimo vantaggio od almeno incorrere nella minima perdita? (NB 1)
Si può mostrare che assegnando una scala di valori ai guadagni ed alle perdite che si possono avere per ogni mossa del gioco la strategia migliore (la più vincente) sia per luno e sia per laltro dei due giocatori è sempre quella di eseguire la mossa cui corrisponde il minimo vantaggio e/o la minima perdita. Ogni altra scelta comporta un azzardo, cioè il rischio di incappare in una perdita maggiore. (NB 2)
LA STRATEGIA OTTIMALE DEL GIOCO ELEMENTARE A SOMMA NULLA È CIOÈ LA STRATEGIA IMITATIVA (DUALE). Ambedue i giocatori eseguono mosse improntate ad un identico comportamento, luno ricopia laltro e viceversa. (NB 3)
(Si osservi che tale strategia è non solo imitativa ma anche determinata; ogni altra strategia che si prescelga in sua vece costituisce un azzardo, cioè, come si è fatto notare, comporta lesposizione ad un rischio più e più grande).
B) La dimensione giuridica della <<dualità>>
La situazione esposta a riguardo del gioco elementare a somma nulla, richiama singolarmente la Legge del Taglione (= occhio per occhio, dente per dente) sancita come forma giuridica ottimale nel governo dei gruppi sociali arcaici (= tribali).
La Legge del Taglione che imita nella punizione lazione delittuosa (occhio per occhio, dente per dente) che si intende punire, ha cioè la stessa struttura logica del gioco elementare alla pari. Ambedue sono la versione (luna ludica e laltra giuridica) dellaltra; sono di tipo duale imitativo; e corrispondono a comportamenti che si ricopiano ad invicem, sia nel caso dei giocatori e sia nel caso dellesercizio della Giustizia primitiva.
La Legge del Taglione (= Giustizia elementare) non è cioè una vendetta (anche se si tinge dei suoi colori) ma è lo strumento logico obbligante per limitare al massimo il costituirsi di disquilibri fra <<perdite e guadagni>> del raggruppamento arcaico tribale.
C) Strategie non duali
Ora è noto ed è rilevante che se un gioco non è elementare, ma più e più evoluto, la strategia duale dei comportamenti dei giocatori svanisce, e le loro strategie evolvono verso figure più complesse che coinvolgono <<scelte libere >> in luogo di quella elementare di scelta duale determinata. (NB 4)
E ciò è in analogia col fatto che la forma evoluta della Giustizia dei gruppi sociali non elementari (non tribali) non è riconducibile alla dualità della Legge del Taglione, ma ad ordinamenti non imitativi bensì etici.
Insomma la Giustizia dei raggruppamenti sociali non elementari (non tribali) si svincola pian piano dalla logica della replica imitativa e diviene improntata a forme libere superiori, così come la strategia vigente e specifica dei giochi elementari, viene abbandonata in quelli evoluti, ed abbandonando la dualità si imposta su scelte libere non duali.
Cito a tal riguardo il concetto di Giustizia assurto a dignità definitoria nel Corpus Juris romano: <<Justitia est: alterum non ledere; suum cuique tribuere>>
Sembra quasi un assioma di un Euclide giuridico, improntato a Misericordia (alterum non ledere) ed equità (suum cuique tribuere): un assioma etico.
D) La congettura
Io avanzerò a questo punto una congettura, che è anche una sfida intellettiva: che in questa escalation dalle forme elementari verso quelle evolute, lapice della Giustizia, la sua vetta più alta, è la cancellazione della colpa, il perdono, dato liberamente gratis (letteralmente, etimologicamente: per-dono) per amore del colpevole in quanto persona che non si vuol punire ma, amandola, salvare.
Il perdono (non limpunità!) mi appare cioè lapice logico della Giustizia (NB 5), il suo vertice sommo, unistanza libera della mente prima ancora di essere linsegnamento di Cristo:
perdona a noi i nostri debiti come noi li perdoniamo ai nostri debitori.
Si noti in questa espressione di nuovo il concetto duale << a noi come noi >>, ma correlato questa volta alla presenza della Misericordia reciproca e transitiva.
Il perdono <<appartiene>> cioè alla struttura logica della persona umana dotata di libertà e della capacità di amare.
Ed è per questo, per questa libera capacità di amare, che Gesù perdonava il misero, il derelitto, prima ancora di sanarne le piaghe del corpo: và, e non peccare più.
(NB 1)
Un gioco elementare <<a somma nulla>> fra due giocatori è rappresentabile, dordinario, con una Tabella a scacchiera, con un numero di righe (= orizzontali) uguale al numero delle colonne (= verticali); {= scacchiera quadrata}.
Un giocatore <<gestisce>> le righe, laltro le colonne, e le loro mosse consistono nello scegliere una riga (una colonna) per volta.
Ogni casella allincrocio di una riga con una colonna [le cui scelte sono dunque, ogni volta, le <<mosse>> delluno e dellaltro giocatore] reca stampato un numero che quantifica il guadagno (se il numero è positivo) o la perdita (se il numero è negativo) di uno dei due giocatori (p.es di quello che gestisce le righe), e quindi per converso (dato che il gioco è a somma nulla) misura la perdita, ovvero il guadagno dellaltro giocatore.
La somma di tutti i numeri della Tabella (positivi e negativi) è zero, cioè inizialmente i due giocatori sono <<alla pari>>.
Essi durante il gioco sconoscono inoltre le scelte (le mosse) luno dellaltro.
(NB 2)
-Per meglio comprendere il tema sia per esempio la seguente Tabella 3x3 (di tre righe e tre colonne):
Il giocatore che gestisce le righe sarebbe tentato di scegliere la III riga che contiene il suo massimo vantaggio (+5); ma sa che se laltro giocatore, che gestisce le colonne, scegliesse la colonna C, gli infliggerebbe la perdita (-4) (numero negativo scritto nella casella di incrocio della III^ riga e della colonna C). -Per prudenza Egli scarta quindi la III riga. Con ugual ragionamento Egli deve scartare pure la riga I che potrebbe comportargli la perdita (-3) o (-2) se il giocatore delle colonne scegliesse la ( C ) o la ( B ). La riga II si presta invece ad un ragionamento diverso: scegliendola, il peggio che possa capitare è che il giocatore delle colonne scelga quella (A) ed infligga quindi al giocatore delle righe la perdita (-1) segnata nella casella di incrocio della riga (II) con la colonna (A).Ora questo (-1) è la più piccola perdita fra tutte quelle elencate nelle righe, come si vede subito (colonna scritta a fianco della Tabella) elencando i minimi di ogni riga.
- La miglior strategia del giocatore delle righe è dunque (per minimizzare la possibilità delle proprie perdite, per rischiare cioè il meno possibile) quella di scegliere la riga che contiene lelemento più vicino allo zero nellelenco dei minimi delle righe, ELEMENTO CHE SI CHIAMA IL <<MINIMO SUPERIORE>>, o, con altra dizione, IL <<MASSIMO MINIMO>> DELLE RIGHE.
- Il giocatore che gestisce le colonne è a sua volta in una situazione analoga, ma siccome il gioco è a somma nulla sicchè i numeri negativi della Tabella rappresentano per Lui i guadagni ed i numeri positivi le perdite, Egli dovrà attenersi allo scegliere la colonna che contiene il massimo più vicino allo zero, che si chiama il <<massimo inferiore>> o <<minimo massimo>> delle colonne (vedi il riquadro scritto sotto la Tabella, con lelencazione dei massimi di ciascuna colonna). Egli si assicura con ciò leventuale minima propria perdita, così come ha fatto il giocatore delle righe scegliendo il massimo minimo delle righe.
- Le strategie dei due giocatori sono pertanto:
Giocatore che gestisce le righe
Giocatore che gestisce le colonne Scegliere la riga che contiene il
«minimo superiore»
o
«massimo minimo»
delle righeScegliere la colonna che contiene il
«massimo inferiore»
o
«minimo massimo»
delle colonneSi vede immediatamente che luna dizione si trasforma nellaltra scambiando le parole:
riga colonna superiore inferiore minimo massimo massimo minimo Le due strategie sono cioè duali, sono imitative l'una dell'altra (l'una e l'altra scelgono nel proprio dominio l'elemento più vicino allo zero), L'UNA RICOPIA L'ALTRA E VICEVERSA, alla stregua delle "Mani che si disegnano" del celebre grafico di Escher.
(NB 3)
Ho notizia, ma non ho modo di documentarla, che la strategia imitativa è la strategia vincente anche di altri giochi a livello elementare, come p.es quello degli <<automi cellulari>> purchè, ripeto, a livello elementare.
(NB 4)
Cfr.: -Von Newmann J.§. Morgestern O. Theory of games, ecc. Princeton 1947
-Kuhn Lectures on theory of games Princeton 1952
-Daboni L. La Teoria delle decisioni Milano 1970.
(NB 5)
Non a caso in Italia la gestione della Giustizia è affidata al Ministero detto appunto di Grazia e Giustizia; e si noti che la parola Grazia precede nella dizione quella di Giustizia.
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ultimo aggionamento 16 maggio, 2004